Miolos e dicas do mestre.
Olá aventureiros, como estamos nesta fria noite? Puxe uma cadeira e peça um drinque.
E hoje vamos continuar com o tema deste feliz mês do terror que é o Halloween! Essa época magica que nos traz lobisomens, vampiros, zumbis, fantasmas e deuses profano antigos do tamanho de Roraima e com a cara do capitão Dave Jones ou que serve de carona para o Aquaman (e se você acha o Aquaman ruim, você está errado, ele é o maior legal. E espero que uma água viva saia da privada e te faça uma visita pouco amistosa).
E ai, quem é inútil agora bitches?
Hoje vamos aqui coroar algumas dicas de como você mestre (e jogador) podem criar um clima de medo verdadeiro em sua mesa de jogo. Afinal, se você não quer sentir um friozinho na barriga, pra que jogar terror?
Dica 1 - Entenda o que você está jogando.
RPG é parceria entre Mestre e Jogador.
É claro que está deve parecer a mais óbvia das dicas, só que não.
Quase nada é tão anticlímax em uma mesa de jogo quanto o mestre ou jogador que não entrar de cabeça no jogo. Particularmente sempre fui fã de jogos "orgânicos", o que é o jeito cabeça de dizer que um jogo com uma história mais bem construída com ações e reações de acordo com o cenário ou tema que está sendo proposto, respeitando o cenário.
Por exemplo, se imagine em uma mesa de jogando Senhor dos Anéis, clássico máximo de capa e espada, com dragões, bruxos, cavaleiros e etc. Ai seu mestre acaba descrevendo ao invés de intrépidos combates de espada, flechas zunindo enquanto vocês fogem e a derrota de um monstro terrível, ele descrevesse cenas gore cheias de sangue, violência e pestilencia. Não combina. Ok, se for a vontade do mestre e jogadores uma campanha de SdA cheia de horror tudo bem, afinal é uma das vantagens de se jogar rpg, mas normalmente quem quer jogar um capa e espada prefere heroísmo a tripas.
Seja como for, jogar terror não exige, mas casa mais que bem agir de acordo com o cenário, assim como em qualquer outro jogo e cenário. Então apesar de piadas virem com o pacote em jogos de rpg, é legal sempre voltarmos ao clímax.
Dica 2 - (Mestre) Saiba criar o clímax.
Entenda seu cenário... ou ele te devora.
Os jogadores estão prontos. Seus personagens, história e (caso haja) equipamentos prontos ou comprados... mas o mestre não está.
Quando se mestra terror devemos estar sempre prontos com alguns elementos que podem ajudar a nossa partida como por exemplo:
Musica: Sei que essa é bem clichê mas, usar musica sempre cria um clima muito forte. No caso de terror isso se multiplica por dez. Imagine que vocês estão jogando e no meio da narração um caminhão passa, sua namorada chama (que é, jogadores namoram sim, pois é, pois é, pois é), ou outro som qualquer que "corta o clima". Se o mestre trouxer uma playlist com uma musica de fundo e alguns sons especiais para dar aquele tom naquele momento de tensão, a partida vai ficar densa a ponto de que nem Beethoven tocando no caminhão do gás possa atrapalhar.
Adapte as regras: É possível que você possa jogar uma partida de rpg terror com praticamente qualquer sistema, basta adaptar. GURPS, sistema brasileiro muito jogado nos anos 90, permite jogar praticamente qualquer cenário com poucas mudanças. O sempre prático D20 também requer poucas mudanças e mesmo o fastplay 3D&T só dependeria da narração bem feita pelo mestre.
Determine o tipo de terror: Apesar de ambos serem filmes de terror, Resident Evil e A Hora do Pesadelo, tem maneiras diferentes de mostrar o terror. Um tem zumbis, corvos e um Nêmesis péssimo em meio a tiroteios e grandes corporações, já o outro, tem um assassino serial que viaja pelos pesadelos matando adolescentes e ficando cada vez mais forte para... matar outros adolescentes... é. Seja como for, determinar o tipo de terror é importante, isso por que o mestre deve deixar claro o que os jogadores tem acesso ou não. Afinal de contas se colocarmos centenas de armas contra Freddie Krueger não faz diferença e destoa completamente do grande suspense que acompanha a história.
Acesso: Essa dica é um modo prático de dizer cuidado com o que você deixa acessível aos jogadores. Se você está no cenário de Silent Hill, não deixe um lança misseis em cada esquina, agora se seus jogadores estiverem encarando Jason... ai tá liberado. Não sério. O mestre deve estar muito atento a equilibrar a partida por que dar muitos recursos aos jogadores e tão ou mais chato quanto não dar nenhum. Isso por que se você equipar demais seus jogadores eles vão achar que podem (e talvez possam) encarar qualquer risco sem piscar, e se faltar recursos demais pode ser que seus jogadores encontrem um armário, se enfiem nele e esperem ajuda. Ou cometam suicídio do personagem, vai saber.
Narração: Sim, vamos ao básico, sem o básico não tem jogo não é? O mestre deve entender uma coisa importante ao mestrar terror (e qualquer outro cenário), seja imersivo e crie imersão, ou seja, desenhe bem o cenário aos jogadores. Sei que isso vale para qualquer cenário, mas em terror o clima deve ser de receio, expectativa e frio na espinha. Todas as dicas acima ajudam os jogadores a entrar no clima, mas o mestre deve estar pronto para narrar sempre, dar atenção especial a detalhes quando for importante e também demonstrar os sentidos dos personagens. Por exemplo: Você entra no comodo e sente um frio no estomago.
Dica 3 - (Jogadores) Entrem no jogo (ou moram).
Não procure pelo em ovo. Tem coisas que não combinam.
Sei que parece o mesmo da dica 1, mas não é bem assim veja.
Na primeira vez que mestrei terror fiz questão de colocar NPC´s extras no time de jogadores. O motivo: matar os NPC´s de maneiras inventivas. Tentei usa este artificio para mostrar aos jogadores que eles poderiam morrer, e que a morte estava extremamente próxima deles.
Não deu certo. De incio todos eram soldados de elite respondendo um chamado em instalações do governo, infelizmente a confiança demasiada dos jogadores em suas armas os colocaram (todos eles, vejam bem) em situação de morte. Houve em certo momento que um dos infectados avançou e derrubou um dos jogadores (cof, cof... Pedro quando estiver lendo... cof, cof), seu parceiro vendo a cena decide atirar na criatura ao invés de tira-la de cima do companheiro. Como bom mestre fiz questão de dizer que o tiro acertou e tirou a criatura de cima dele, afinal se o outro errasse seria morte certa. Resumindo tive que salvar os jogadores de forma mirabolante o que quebrou o clima e o jogo.
Em todo caso e apesar de termos perdido o fio da meada, aprendi muito, mas também aprendi que os jogadores devem entrar no jogo. O mestre pode trazer musica, criar o clima, focar o jogo e etc, porém se os jogadores insistirem em tomar ações absurdas ("Eu vou pra cima dos zumbis com meu alicate de unha!") devem entender que seus personagens podem (e vão) morrer.
Como nos casos sitados acima, eventualmente os personagens morrem, afinal tomar ações imbecis em situação de morte normalmente levam a morte. Jogadores devem estar preparados a ter seu personagem morto caso ele tome alguma atitude extrema desnecessária e forçada, e devem entender que, o mestre não tem o dever de salva-los toda hora. É importante também, citar que essa observação vale para qualquer cenário! E amigo e o seu personagem morrer, não fique triste, acontece em toda boa mesa de jogo. Mas se você quer mesmo se divertir jogando terror, aproveite a chance, faça aquilo que você sempre grita ao ver um sobrevivente de filme de terror, essa é sua chance.
E por hora é isso. Claro que existem várias outras dicas, mas por enquanto essas dicas podem garantir uma boa partida, alguns sustos e muita diversão.
Em caso de mais dicas que queiram compartilhar ou perguntar, aproveitem a área de comentários é logo ali embaixo.
Boa partida!
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